Лесом, товаисчи, лесом! (Root + Riverfolk Expansion)

Лесом, товаисчи, лесом! (Root + Riverfolk Expansion)

Должен признаться, я подошел к игре Root с огромным подозрением. С одной стороны ее автором является человек подаривший нам John Company. Хотя я и не играл в другие игры автора, но Кол Верле в Компании показал себя как мастер пересоздания исторической атмосферы и создания механик отражающих суть реальных социальных процессов. Для меня это уже большой плюс в копилку этого автора и к желанию попробовать и другие его игры. С другой стороны – издательство. Издательство, которое по моему скромному мнению замарало себя изданием недоразумения (снова же по моему мнению) VastCrystal Caverns – игра в которой асимметричность, только прикрытие для крайне несбалансированного геймплея, в котором разные роли несопоставимы по комплексности игры и, в конечном итоге, по удовлетворению от игры. Пока рыцарь является там полноценным героем, с развитием, набором экипировки и сравнительной свободой действий, многие другие персонажи просто шахматные фигуры из головоломок “Дойди конем из точки А в точку Б”. Да еще к этому и крайне неразборчиво написанные правила игры.

В общем, я так и не решился купить игру себе. Зато это сделал мой друг и я с радостью воспользовался возможностью ее испробовать.

В этот раз я изменю немного структуру обзора. Обыкновенно, я сперва даю короткое описание сеттинга (игрового мира), а потом пересказываю правила игры вкратце. Тут так не получится из-за специфики игры. Сперва я расскажу об основных концептах игры, а потом о каждой фракции по отдельности с ее историей и особенностями в игровом процессе.

И так перед вами Лес. Ничего особого и примечательного, кроме подозрительно прямых тропинок между полянами. На полянах есть свободное место для построек разного типа. Соответственно некоторые поляны больше и в них можно строить больше зданий. Ну а по середине, через лес течет река. Лес этот заповедный и охота в нем запрещена, видимо поэтому зверья тут развелось видимо-невидимо. В основном однако тут живут мыши, зайцы и лисы. Причем их популяция распределена в лесу равномерно и соответственно каждый вид является преобладающим в 4 из 12 полянок. Естественно есть тут и другая живность, но она тем или иным способом является инородной этому лесу. И именно эти инородные и борются за доминирование над Лесом и его жителями.

Тихо в лесу … мышь бьет кота в углу … – фото Чешира

Иногда это перерастает в настоящие баталии где в одно смешались лапы, клювы. Битвы в плане игровой механики проходят очень быстро и решаются киданием двух 12-стенных “кубиков”, на которых равномерно расположены стоимости от 0 до 3. При битве кидаются два кубика. Нападающая сторона берет большее число, а защищающаяся – меньшее. Эти числа указывают сколько урона нанесет каждая из сторон своему оппоненту. Выпавшее число (но не больше чем количество своих воинов) вы убираете из армии противника. Если армии противника меньше, начинаете убирать его токены на поляне битвы. Если и они закончились – переходите к зданиям. Ну если и зданий уже нет, то остальной урон уходить в никуда.

Конечно, чтобы сразиться с противником, надо до него дойти. Механика передвижения так же является универсальной, и ей могут воспользоваться все зверушки без исключения (даже если у них в запасе есть и другие способы передвижения по Лесу). Одно передвижение это перенос любого количества своих воинов из одной полянки в другую, связанную тропинкой. Однако можно перемещаться, только если один из двух пунктов передвижения является подконтрольным вам. И тут плавно переходим к понятию контроля. Вы контролируете полянку, если сумма ваших компонентов (воинов, токенов и зданий) на поляне больше чем компонентов любой другой присутствующей там фракции по отдельности. Контроль кроме передвижения нужен так же для постройки зданий и выполнения альтернативных условий победы.

Другая универсальная (почти) механика это Создание (Craft). Чтобы объяснить ее, мне будет необходимо объяснить карты, которые используются в игре. В игре имеется колода из 54 карт четырех мастей. Первые три масти соответствуют видам животных населяющих лес – мыши, зайцы и лисы. Четвертая масть является своеобразным джокером и в большинстве случаев может считаться любой из первых трех мастей. Эта масть  – птицы. Сами карты в основном можно разделить на четыре вида по их функции. Первые две категории связаны именно с Созданием. На них имеется цена активации. Что бы заплатить эту цену игрок должен иметь соответствующие здания или токены на полянах , соответствующих по типу животным указанным в цене. Так если цена 2 мышки, то коты что бы Создать эффект карты должны иметь по одной Мастерской в двух полянах мышей или две Мастерские на одной мышиной поляне. У разных фракций нужные для Создания здания/токены разные, но эффект Создания почти всегда одинаковый. Одна из категорий карт для Создания это одноразовые – они при создании дают некое количество победных очков и предмет (о них позже). Вторая категория, это карты с длительным эффектом. Если первые после Создания идут в сброс, то вторые кладутся перед игроком и их условие или действует постоянно до конца игры или они дают возможность игроку сбросить их в любое время что бы получить какой-то эффект.

Третий вид карточек это карточки Засады (Ambush). Они используются в бою. Перед киданием кубиков сторона Защиты может сыграть карточку Засады, соответствующую по масти поляне, в которой идет бой. Если после этого атакующая сторона так же не сыграет с руки карточку Засады нужной масти, то атакующая сторона потеряет два воина, еще до начала битвы. Если это были все ее воины – то битва вообще не состоится. Если же атакующая сторона сыграет в ответ карточку засады, то обе засады нейтрализуются и идут в сброс. Атакующая сторона не может играть карточку Засады по другому ,кроме как на контрирование Засады защиты.

Четвертый и последний вид карточек, это карточки Доминации. Они представляют собой альтернативные условия победы и требуют от игрока в начале своего хода контролировать определенные поляны в Лесу. Если игрок исполнит это условие, то он сразу же становится победителем в игре. Нормальным условием победы является набор 30 очков победы, но игрок может после того как уже набрал 10 очков, сыграть карту Доминации и изменить персонально для себя базовое условие. Однако с этого момента его очки не играют никакой роли и даже если он наберет 30 очков, он не победит. Сыграешь ли карточку Доминации – твой единственный путь к победе это выполнить условие карточки.

В целом карточки имеют и много других приложений в индивидуальных механиках разных фракций. И похоже время перейти к ним.  Описание будет в порядке, в котором их представили в правилах игры.

Минуты перед атакой в спину … – фото Георгия Павлова

Первым игроком на лесной шахматной доске является Муррркиз де Котэ (Marquise de Cat). Коты, по мнению некоторых, являются оккупантами леса, но по сути, эти милые пушистые мудрые создания стремятся вывести лес из феодального сна и ввести его в мир индустриальной революции, обеспечивая погрязших в безделье лесных жителей низкооплачиваемыми рабочими местами. Так же сократить избыточную популяцию деревьев, превращая ее в полезное и рентабельное сырье. Цель котов – контролировать как можно больше полянок с площадками для построек, так как кроме Создания карточек, только постройки дают котам победные очки. Кроме того у них есть несколько разных видов построек, в отличии от других фракций. Лесопилки дают котам древесину, нужную для возведения новых зданий; рекрутские центры позволяют привлекать в лес все больше котов, необходимых для установления стабильности контроля над производством; а Мастерские позволяют Создавать эффекты карт. В целом игра за Котов требует поддержание стабильности, так как им крайне невыгодно терять контроль над усвоенными и застроенными полянами. Для этого у них есть самый большой максимальный набор воинов и облегчённое движение – за одно действие Марш, они могут произвести два Передвижения. С другой стороны в отличии от других фракций их стабильность , иногда создает и неудобства. У них всегда 3 действия в расположении, хотя их можно и увеличить за счет сброса карт птичьей масти. Да и не всегда сильное войско достаточно , что бы справиться со всеми угрозами. Фракции разные, разные и их методы поползновения в чужие земли. Иногда весь ход котов уходит на зачистку культистов или симпатизирующих революции.

Координационный штаб повстанцев в “Смоляном” – фото boardgamegeek.com

Следующие претенденты на лесной трон – Династия Крылатых (Eyrie Dynasties). Когда-то, до прихода пушистых лапочек, птицы правили Лесом. Они гордо парили над всеми задрав клюв и иногда с презрением какали на голову возмущённому пролетариату. Теперь, они хотят вернуть свое былое владычество, расположив свои гнезда на стратегически важных полянах. Это вторая по воинственности фракция после кошек, но в отличии от них она не так привязана к территории. Ее цель установить как можно больше гнезд и поддерживать их количество. Пока коты получают однократно очки за постройку каждого здания, птицы получают очки в конце каждого хода в зависимости от количества гнезд , которые они успели построить и удержать. Так же , котов, хотя это и невероятно, можно полностью изгнать из Леса и вывести тем самым из игры, а вот птиц – нельзя. Если убрать все их гнезда с карты, то они появятся на самой слабозащищённой поляне в Лесу и совьют там свое новое гнездо. Основная идея фракции это верность старым аристократическим традициям. Они чту древние законы и стремятся им следовать. Каждое нарушение этих законов приводит всю хрупкую систему традиций в хаос и ведет к кризису власти. У птиц имеется система декретов через которые они выполняют свои действия в ходу. Причем декреты делятся на четыре вида и расположены точно в этом порядке: Набор, Движение, Битва, Стройка. В свой ход игрок Династии должен поставить одну или две карты в колоны действий декретов. После чего при выполнении действий он должен выполнить все карты, начиная с тех , что в Наборе и кончая Стройкой. Это значит, что если в Наборе есть карточка мышиной масти, то игрок должен ввести нового солдата в игру на поляне где живут мыши (конечно он должен для этого контролировать эту поляну). После того как все карточки в Наборе выполнены, надо перейти к Движению и так далее. Конечно, в рамках колоны действия можно выбирать какую карточку выполнить первой, но никогда не получится произвести, например, движение до набора. И необходимо выполнить ВСЕ карточки в колоне. Так же у птиц есть несколько лидеров, которые меняются на посту главы Династии и два визиря – карточки птичьей масти, которые ставятся в соответствующие колоны действий в зависимости от особенности правящего лидера. Тут сразу же становится понятно, что самое выгодное это ставить в колонки действий карточки птичьей масти и так вы будете менее ограничены в выборе где именно производить свои действия. С одной стороны это так, но с другой это может обернуться боком. Дело в том, что все колонки действий Династии являются открытой информацией, что позволяет другим игрокам планировать свои действия в ущерб птиц. А иногда и просто игрок доходит до момента в который не может выполнить все действия, которые запланированы в декретах (например, поблизости не с кем воевать или уже построены все гнезда , а надо строить). В таких случаях происходит птичий кризис власти. Все карточки декретов , кроме визирей сбрасываются, а из очков Династии вычитаются столько очков, сколько карточек птичьей масти было в декретах (включая визирей). После чего игрок обязан сменить своего лидера на нового. Таким образом с каждым ходом птицы с одной стороны имеют возможность произвести все больше действий, но без хорошего планирования, они могут легко снова быть возвращены к истокам , потеряв при этом солидное количество победных очков (как минимум 2 за визирей). Другой эффект подобной механики, это необходимость в непрестанном движении, что весьма импонирует образу птиц. Обыкновенно игрок пытающийся ввести Птиц в глухую защиту обречен на провал. В помощь птицам дано умение иметь контроль над поляной при равном количестве компонентов с оппонентами.

Совет старейшин Династии в столичном гнезде – фото Георгия Павлова

Раз уж мы рассказали о сильных мира всего, стоит перейти и к простым обывателям. А им живется не легко, то птицы на них …. проявляют неуважение с высока, то коты загоняют  лес рубить. Нормально, что недовольство народа все нарастает и нарастает и под конец нуждается в отдушине. И тут на помощь приходит Лесной Союз им. Че Мышара (Woodland Alliance). Агенты союза снуют по полянам и зажигают искры праведного гнева и надежны на светлое лесное будущее в сердцах обделенных и униженных. Причем процесс идет как волна, постепенно превращающаяся в настоящее цунами.  Основная сила Союза кроется в колоде Поддержки. Туда они могут скидывать карты из руки и масти скинутых карт представляют собой приверженцев идеи вселесной революции в рядах трех основных видов лесных жителей (напомню: мыши, зайцы и лисы). В свой ход игрок Союза может сбрасывать карточки Поддержки, что бы отправить своего агента на поляну с соответствующим населением. Если пока что движение революции в самом зародыше, то можно поставить токен Симпатии в любую из полянок соответствующего типа, а если уже есть хотя бы одна полянка со токеном Симпатии, то движение начинает разрастаться от туда к соседним полянам. Конечно чем больше симпатизирующих уже присоединилось к движению, тем труднее становится находить новых (ведь обыкновенно основную массу единомышленников взрывные идеи набирают именно в первые дни). И уже придется тратить по 2 , а то и по три карты одного типа , что бы разместить новый токен.  Но в этом им помогают их враги. Когда любой чужой военный войдет в территорию с токеном Симпатии или уничтожит такой токен, он обязан прибавить из своей руки в колоду Поддержки Союза карту масти соответствующей населению поляны, где происходит это безобразие. Народ недоволен и более склонен поддержать революцию, когда видит бесчинства своих классовых врагов. Так же каждый токен Симпатии приносит очки в копилку Революции, и превращается в потенциальный очаг вооружённого восстания. А как мы знаем любой вооружённый бунт бессмыслен и беспощаден. Игрок Союза может начать революцию на любой поляне где имеется токен Симпатии и если у него есть свободный штаб соответствующей масти. Всего штабов у него три – по одному к каждой масти, кроме птичьей. С этого момента игрок Союза переходит к активной и очень кровавой революции. Первым делом с поляны где начинается бунт убираются все компоненты других фракций, независимо какие они или сколько их. В одно мгновение зайцы косят десяток котов и/или птиц как трынь-траву на поляне без малейших усилий или потерь, попутно снося и все их здания. Только из-за этого уже Союз является главной угрозой для всех остальных фракций и особенно для котов, которые просто обязаны не допускать появление симпатизирующих революции на своих полянах. С момента установления штаба революции игрок может уже назначать офицеров – каждый из них дает право на одно активное действие (набор, передвижение, атака или превращение солдата в агента симпатизации). Потенциал войск Союза сильно ограничен, однако так как они мастера партизанской войны, даже в защите они всегда наносят удар первыми. Поэтому в любой битве Лесной Союз всегда берет кубик с большей стоимостью. Играть за Союз … неоднозначна. Сперва тебе кажется что ты быстро набираешь очки, даже если не удается распространить свое влияние особо и тебя постоянно прессуют, ведь если убирают твой токен ты получаешь карту, которой ты можешь в следующем же  ходу его вернуть, вместе с новыми которые сам спонсируешь. А и за потерю токена очки не отнимаются. Но конечно же легче расти имея больше токенов на карте, так как каждый следующий приносит все больше и больше очков. Но в какой-то момент создается ощущение замедления – как-то все сразу начинают беспокоится и тебя гнобить, или тебе приходится делать революцию – которая по сути особо тебе очков не приносит, но очень удачно сдерживает других игроков.

Отряды Че Мышары готовы зажечь пламя революции – фото с boardgamegeek.com

Политика, везде политика! – скажете вы. Ну а куда без нее, хотя есть в игре и аполитичные фракции. Одна из них встречается еще в базовой игре и это Бродяги (Vagabond). В игре они представлены одной фигуркой енота, но по сути бродяг в игре несколько – среди них есть и волки, и лисы и бобры, и даже коты. Игрок однако, выберет одного из них, и будет играть одним из бродяжьих персонажей. Бродяги не интересуются политическими разборками в лесу – у них свои цели и они готовы союзиться с кем угодно, что бы их постичь. Бродяга единственная фракция в игре , которая не имеет воинов (хотя и может сражаться), зданий и токенов, но зато она может передвигаться по чаще леса и использовать предметы. Предметы он может находить или сам выполняя свои задания или обыскивая руины, или же покупать их у других игроков за карты. Другие фракции получают предметы через создание одноразовых карт, которые приносят им очки и один предмет. Они не могут использовать эти предметы, но они очень полезны для Бродяг. Поэтому если Бродяга находится на одной поляне с компонентом другой фракции у которой на складе завалялся полезный предмет, он может обменять его , дав владельцу карточку соответствующей поляне масти. В принципе Бродяга может давать другим игрокам карты и не получаю в замен предмет, потому что таким образом он повышает уровень своих отношений с игроком, и каждый раз когда он дает кому-то карту, Бродяга получает количество очков соответствующее уровню его отношений с фракцией игрока. По сути это один из двух основных источников победных очков Бродяги. Второй это “убивать” компоненты других игроков. Однако убив один раз, отношения с пострадавшей фракцией портятся навсегда. Но зачем же Бродяге эти предметы – они представляют собой основную механику действий бродяг. каждый предмет позволяет бродяге совершать какое-то действие. Башмаки – для передвижения, мечи – для битвы, арбалеты – для удаления вражеских компонентов не вступаю в битву,  факелы – для исследования руин и специальных действий выбранного персонажа, молотки для Создания и ремонта предметов и т.д. Предметы не пропадают, а только накапливаются, но использовать их можно раз в ход и они могут быть поломаны. Каждый полученный удар в бою не убивает Бродягу, но ломает один из его предметов. По сути Бродягам выгодно дарить карты своим союзникам, но в какой-то момент если он выберется очень вперед, все будут стремиться завязать с ним драку и тем самым прекратить союз. Тогда Бродяге придется перейти к более медленному и кровавому получению победных очков – убийства. Иногда бродяга может вступить в Коалицию с самым отстающим игроком и попытаться вывести его в победители, так как вступив в Коалицию, Бродяга может выиграть только если выиграет его партнер и никак иначе.

Оживление царит в офисе Компании – фото Георгия Павлова

Теперь перейдем к дополнению Riverfolk, которое по-моему просто обязательно и так как вышло почти одновременно с базовой игрой, не мог понять почему оно отделено в дополнение. Потом понял – кикстартер. Так или иначе , дополнение привносит в игру две новые фракции и еще одну фигурку Бродяги (теперь в игре их может быть два) с новыми бродяжьими персонажами.

Первая по очереди, а не по значению, фракция из дополнения это Рептилоидный Культ (Lizard Cult). Радикальный культ чешуйчатых (наверное, поклоняются Отцу Змей Йигу) так же как и Лесной Союз направил свой взгляд на самые угнетенные слои лесного населения – тех, кого больше всего эксплуатируют и унижают. Но в отличии от Союза, ящеры не намерены освободить угнетённых, а предложить им рабство религиозного повиновения и самопожертвования во имя истинной веры. Их цель распространить свою радикальную религию по всему лесу и пока политики сражаются за умы лесных обитателей, завоевать их душу. Цель культа – построить свои святилища на всех полянах Леса. Причем их святые сады привлекают кучу паломников и поэтому независимо сколько чужих компонентов находится на поляне, святилище обеспечивает Культу контроль над этим местом. Кроме этого все сброшенные игроками карты уходят в стопку Потерянных Душ на планшете Культа. Они оформляют что-то вроде инструкций, получаемых культом от своих божественных патронов. В начале своего хода игрок Культа производит ревизию колоды Потерянных Душ и масть , которая присутствует там чаще всего, становится Отверженной и на полянах с этим населением Культ может чинить свои козни. Если два хода подряд одна и та же масть остается преобладающей то она становится Ненавистно Отверженной и среди этого вида населения Культу особо рады и требуется меньше усилий для подчинения этого вида животных. Игрок Культа может проводить свои конспирации только в полянах Отверженных. Конспирации Культ проводит через своих Приспешников (Acolytes), которых набирает или через ритуал включающий жертвоприношения или среди поверженных в битвах, где Культ является защищающейся стороной.  При помощи этих Приспешников Культ организует Крестовые походы против грешников (все другие фракции), обращает чужих воинов в истинную веру, превращая их в рептилий или побуждает гневную религиозную толпу спалить здание другой фракции да бы очистить с поляны Скверну Ереси. Кроме этого конечно Культ проводит и рядовые действия при помощи карточек в руке игрока. Но при этом он не тратить карточки, а только раскрывает их и в конце хода забирает их снова к себе в руку. Так он может строить Священные сады на полянах или плодить своих воинов. Так как однако Культ не в ладах с Птицами, то карточки с птичьей мастью они не могут использовать в качестве джокера, вместо этого они приносят их в качестве жертвоприношений для набора новых Приспешников. Отдельным действием для Культа так же является реализация очков, которая зависит от количества уже расположенных в лесу садов. Для этого игрок должен скинуть карточку с руки. Заметьте, что это действие он может сделать сколько угодно раз пока у него есть карточки на руках, неиспользованные для других действий. Причем, чем больше Садов в полянках одного типа Культ построил, тем больше очков он соберет. Так имея 5 Садов на полянах одной масти и скинув 5 карт с руки Культ сразу же получит 25 очков из нужных 30 для победы. При этом на одной полянке может быть больше одного Святилища, а есть полянки с тремя местами для построек. В целом стратегия культа это воспользоваться угнетенным населением одного типа и быстро выстроить сады, после чего сразу же их оприходовать сбрасывая остающиеся в руке карты. Конечно если другие игроки будут следить за Культом и своевременно убирать его сады , то Культ можно эффективно сдерживать. Но один раз упустить и Культ может взлететь до небес и по очкам и по силе.

От улыбки станет всем … ну, почти все … светлей – фото с boardgamegeek.com

Последней фракцией в игре (на этот момент) является Компания “Речная Братия” (Riverfolk Company). Это еще одна фракция, которая не лезет в политику и предпочитает со всеми жить в мире. Эти торговцы приехали в Лес и сразу смекнули, что можно нехило навариться на войне других фракций, предлагая всем свои услуги. Исходя из механики этой фракции, основным их занятием является работорговля, так как за все их услуги другим фракциям приходится платить воинами из своего запаса. Услуги, которые предлагает Компания всего три, но они весьма значительные, если использовать их в точный момент. В конце каждого своего хода Компания устанавливает цену за каждую свою услугу, а в начале хода каждой фракции ее игрок решает, купить ли у Компании что-либо или нет. Причем количество покупок зависит от присутствия торговых представительств Компании на полянах, где активный игрок присутствует. У компании можно покупать карты из руки, или точнее со стола, так как рука Компании всегда открыта на всеобще обозрение – своеобразная витрина для товаров. Так же можно нанять воинов компании в качестве наемником. За определённую цену в свой ход вы получаете в свое расположение ВСЕХ воинов компании в лесу. Вы не можете их передвигать, но можете вступать ими в сражение или заявлять ими контроль над поляной. В качестве третьего товара Компания предлагает игрокам речные пути – заплатив соответствующую цену, в течении одного хода игрок может использовать реку в качестве тропинки. Собранные с игроков рабы имеют два предназначения. Ими компания платит за свои действия – передвижение, вступление в битву, Создание эффектов карт, пополнение руки картами или наем новых воинов и установление торговых представительств. Но набрав достаточно рабов в своих закромах, компания может их беречь, что бы получать в начале каждого своего хода победные очки в качестве дивидендов (по одному за двоих рабов) если у нее имеется хотя бы одно представительство в Лесу. Так же Компания получает хороший доход очков строя свои представительства в Лесу. Есть мнение, что эта фракция – своеобразная дань уважения игре John Company. Хотя я и не вижу чисто механических сходств, однако в целом можно сделать множество ролевых параллелей. По-моему, стратегия Речной братии состоит в том, что бы сделать себя полезной для других игроков и по капельке собирать ресурсы для последующего “ухода на пенсию” (если говорить языком John Company). Имея достаточное количество собранных средств, остается только беречь свои торговые представительства, так как без них средства не носят очки.

Политическая карта Леса в момент торжества индустриальной революции – фото Георгия Павлова

И так, наконец я дошел до заключения. Могу заключить , что Root это очень хорошая игра с реально работающей асимметричностью фракций. Хотя каждая фракция работает настолько уникально в сравнении с другими, что даже удивляешься как они стыкуются, все же стыковка происходит и она очень стабильная. Нельзя сказать что у какой-то фракции есть тотальное преимущество над другими, так как у каждой есть свои очень четко выраженные слабости. В отличие от своего асимметричного (скорее в смысле Квазимодо, чем механики) Vast-а, тут у каждой фракции есть достаточно своей , так сказать, игры. У каждой фракции есть сопоставимый набор стратегий и действий. Конечно не обошлось и без проклятия издательства. Не знаю кто в этом виноват, но как и в Vast-e, правила структурированы отвратительно и некоторые вещи просто нельзя понять просто прочитав их. Приходится смотреть видео-объяснения знающих людей. Так как это присутствовало и в Vast-е, я склонен предположить,  что это скорее грех издателей, чем автора игры.

Хотя оформление игры и “мимими” с этими симпатичными зверушками, я бы не отнес игру к разряду детских или семейных (хотя мой друг говорит, что хорошо играл со своей маленькой дочкой). Это очень серьезная игра с множеством стратегий и необходимостью очень внимательно продумывать каждое свое действие и прогнозировать действия других игроков. Я бы поставил игру в верхнюю половину категории игр средней тяжести. При этом порог вхождения в игру не такой уж и высокий если есть игрок, знающий правила, который объяснить вам как что работает. Из-за корявости написаний правил, самому разбираться в игре не так уж просто.

Наша программа – перевыполнение плана добычи и 168 часовая рабочая неделя! – фото с boardgamegeek.com

В остальном же игра по-моему очень хорошая, но я бы не сказал что она взорвала мой мозг новизной. Порадовал снова автор, тем что сумел передать реальные взаимодействия в игровую механику. Например, механику набирающей силу революции в Лесном Союзе и механики Культа. Однако, есть сомнения, что игра в какой-то момент превратиться в очередной Inis. Inis тоже хорошая игра, но по сути это настольный спорт, в котором очень сильно ощущается перетягивание каната туда сюда. В Root это перетягивание как минимум имеет конец, так как очки движутся только вперед (с исключением кризисов Династии), но при приобретении опыта в игре все чаще игроки будут вводить друг друга в ступор, ибо, как я уже упомянул, у каждой фракции есть слабые места, через которые ее можно сдерживать. Поэтому у меня сложилось впечатление , что чем опытнее будут игроки в партии, тем тягостнее будет сама партия. Пока у игроков мало опыта и они только исследуют возможности фракций , однако, игра будет очень веселой и интересной. В результате: советую не заигрывать.

Одобряет ли Чешир эту игру – безусловно, вопреки всем косякам издателя, это очень интересная качественная игра. Всем ли я ее порекомендую? Я считаю что ее надо как минимум попробовать 2-3 раза (желательно два раза с одной и той же фракцией, что бы понять что к чему). Куплю ли я ее себе? Тут, к сожалению, мой ответ будет нет. Я не приверженец “спортивных” игр и как Inis не долго задержался в моей коллекции, так думаю и Root не будет частым гостем на моем столе. Но я обязательно еще сыграю 2-3 раза в него, так как хочу попытать счастье и с другими фракциями кроме Мурррркиза 😉

Designer Cole Wehrle
Artist Kyle Ferrin
Страница игры

 

 


Лесом, товаисчи, лесом! (Root + Riverfolk Expansion): 2 комментария

    1. не такой уж он и критический 😉 Как минимум не достаточно что бы снять проклятие “Почему никто не ругает Рут?!” 😉

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *