Это море, у того, у кого надо море! (Mare Nostrum: Empires)

Это море, у того, у кого надо море! (Mare Nostrum: Empires)

Вот сидели мы и обсуждали с одним болгарским настольным блогером тенденции развития индустрии в разных странах. Ну я конечно о своем. И дошел разговор до русской моды локализаций. Я, конечно, как всегда пожаловался на то, что русские не хотят языки учить (без этого никак) и мимоходом упомянул локализацию “Нашего Моря” (Mare Nostrum: Empires). А он и говорит: “О, ты знаешь давно не играл в нее, а очень хочу! Давай соберемся и сыграем с дополнениями!” Я, конечно, за любую движуху, а и тоже давно не играл, а в памяти остались приятные впечатления. Сыграли. Половину правил перепутали. Один игрок играл всю игру с половиной начальных ресурсов из-за недопонятого сетапа. Злились, смеялись, кричали! Это была самая эмоциональная партия за последние 2-3 года. В конце все мы были вымотаны до предела, но довольны. И все же игра не про это, и не надо доверяться только моим эмоциям. Как всегда, я вам расскажу как в игру играть, а вы уже решите для вас она или нет.

Пока что еще “Ничье Море” – фото с boardgamegeek.com

И так, тема игры “Наше Море” весьма размытая.  Своим морем (MARENOSTRVM) римляне называли Средиземное море в момент, в который каждая пядь его побережья принадлежала Римской империи. По сути Средиземное море было внутренним морем для римлян. Но это как бы результат длинного исторического процесса. В игре же Вам дается шанс переписать историю и сделать это море не обязательно римским, но своим. Пять знаковых цивилизаций будут стремиться под руководством игроков распространить свое влияние на весь знакомый мир – Рим, Карфаген, Греция, Египет и Вавилон. На этом все аналогии с настоящими историческими реалиями заканчиваются. В игре появятся как много исторических лиц, живущих в разные периоды античности, так и откровенно мифологические персонажи. В связи с этим игру назвать исторической очень сложно. Скорее это своеобразное историческое фэнтази.

Каждый игрок получает свой набор пехоты, кораблей и крепостей, а так же набор токенов контроля и начального лидера. Игрок так же получит свою ширмочку и планшет. На ширме указан начальный сетап – какие провинции игрок занимает, какие здания в них построены и какие и где войска расположены. Зад этой ширмой во время игры игрок будет хранить свои ресурсы – товары и деньги. На планшете все так же просто – есть пять мест для купленных лидеров и чудес, и несколько мест для токенов ресурсов , которые будут участвовать в фазе торговли. Помимо неравномерного распределения получаемых ресурсов, игроки начинают игру и со специальным уникальным качеством от своего начального лидера. Так например Клеопатра в Египте строит чудеса за меньше ресурсов, а войска римского Цезарь сильнее в нападении.

Так же в начале игры определяются лидеры в трех областях влияния: Торговля – тот у кого больше всего построенных караванов, рынков и лидеров с отметкой торговли; Культура – тот, у кого больше всех построено городов, храмов и лидеров с отметкой культуры; Армия – тот, у кого больше всего построенных военных единиц (пехоты, кораблей и крепостей).

Трак лидерства – фото с boardgamegeek.com

Каждый ход состоит из пяти фаз, и до того как перейти в следующую, все игроки должны выполнить действия текущей фазы.

В фазе Сбора ресурсов игроки собирают плоды своих провинций. В каждой провинции производится хотя бы один ресурс, а иногда и целых три. Ресурсы в игре делятся на деньги , которые получаются с городов, и товары, получаемые с караванов (их в игре 13). С каждого построенного в провинции каравана получается соответственный товар, а с города – одна монета. Если в провинции имеется построенный рынок, то количество получаемых товаров удваивается. Таким же образом действуют и построенные храмы, но они удваивают доход с городов – деньги. Есть еще легендарные города, которые при отстройке дают на выбор или деньги или случайный товар.

После того как все собрали ресурсы, следует фаза торгов. Игрок, который является лидером в Торговле, выбирает, сколько ресурсов будут выставлены на торги каждым игроком в этом ходу. Все выставляют ресурсы на своем планшете и одновременно вскрывают. После этого Лидер может взять один ресурс с планшета любого из остальных игроков. Тот у кого забрали ресурс, в свою очередь, берет ресурс у одного из своих оппонентов. Единственные ограничения в данном процессе – нельзя брать ресурс, который игрок взял себе в качестве торговли, и нельзя постоянно крутиться между двумя игроками изолирую остальных от торговли. Таким образом продолжается , пока все не поменяют выставленные ресурсы с другими игроками. Основная цель в этой фазе собрать как можно больше денег или как можно разнообразнее набор товаров. Почему это так станет ясно в следующей фазе.

Знать у кого какие ресурсы за ширмой и не выдавать свои – ключ к победе – фото с boardgamegeek.com

После торгов наступает фаза строительства и тут командует лидер по Культуре. Этот игрок определяет порядок в котором игроки будут проходить эту фазу. Он выбирает одного игрока (можно и себя) и тот производит все покупки которые он захочет. Потом Лидер выбирает следующего и так пока все не пройдут через эту фазу. Так как в этой фазе покупаются не только здания но и войска, порядок исполнения очень важен, так как чем позднее игрок в очереди покупок, тем яснее ему видны планы игроков, которые уже построили, что хотели в этом ходу. Каждый компонент можно купить за определённое количество ресурсов – военные единицы, караваны и города стоят по 3 ресурса; храмы и рынки – 6; Герои и чудеса от 7 до 12. Отдельно выделю , пожалую, маркер контроля. Он стоит 3 ресурса и вы можете купить его в этой фазе положив на территорию на карте которая граничит с какой либо из ваших подконтрольных территорий и в которой нет вражеских войск. С этого момента, данная земля считается по праву вашей. Заметьте, для этого вам нет необходимости располагать в ней военные единицы. Только в территории под вашим контролем вы можете строить здания и войска, а так же собирать ресурсы. Просто нахождение ваших войск в провинции не делает ее вашей.

И так, про ресурсы. Тут есть две особенности. Первая, это сама цена. Цену за каждую покупку необходимо заплатить или всецело деньгами или только товарами. Причем если платить товарами, то необходимо платить товарами разного типа, которые не будут повторяться. То есть, если цена карты Героя равна 7, то это значит что необходимо или заплатить 7 монет, или же 7 разных неповторяющихся товаров. Звучит не так уж сложно, но тут входит в игру вторая особенность –  ресурсы не переходят от хода в ход и не накопляются. Все чем вы располагаете – это ресурсы, собранные вами в этом ходу с провинций и разменянные с оппонентами во время торговли. Максимум, что вы можете перенести на следующий ход  – 2 монеты. Конечно есть герои и чудеса, которые позволяют вам перенести еще кое что из ресурсов в следующий ход, но эти карты редкость и все же даже с ними вам не удастся перенести много.

Надо отметить, что караваны , рынки, храмы и города, вы не можете строить сколько и где вам вздемается. В каждой провинции отведены определенные места где можно построить определеное здание.

Тут наверное стоит упомянуть и карты героев и чудес. Как я уже говорил, все начинают с начальным лидером и у каждого на планшете остается еще 4 свободных места для новых героев или чудес. Все герои и чудеса дают вам какой-то постоянный эффект. Эти эффекты весьма сильные, но не всепобеждающие. Их надо использовать с умом, потому что в противном случае вы можете купить героя, который выглядит очень сильным , но по сути бесполезен для выбранной вами стратегии. Один раз купленные герой или чудо уже с вами до конца игры, а каждый следующий будет стоить дороже.  От комбинации этих карт и их сочетания меж собой может в большой степени зависеть ваш шанс на выживание и победу.

Рынок лидеров и чудес. Товар на любой вкус – фото с boardgamegeek.com

Предпоследняя фаза раунда является фазой передвижения и боев. Тут балом правит Лидер в колонке Армий. Он определяет который игрок будет производить свои перемещения первым, а кто – последним. В этом конечно же имеется так же немалая доля стратегии и очередь игроков очень важна для исходя фазы. Выбранный игрок сперва перемещает свои корабли. Перемещение позволяет переместить каждый корабль в соседнюю морскую провинцию. Если игрок ввел корабли в море в котором уже есть корабли противника, то он (и только он) может выбрать инициировать ли битву или нет. Все передвижения и бои на море, происходят до перемещения пехоты, так как корабли играют важную роль в мобильности пехотинцев.

После того как все корабли походили и повоевали, игрок может передвигать свою пехоту. Пехота так же может передвигаться только на одну провинцию, но может использовать свои корабли как мост для передвижения в провинцию на другом конце моря, если от их начального местоположения , до крайней точки есть непрерывная цепочка своих кораблей. В отличии от кораблей, пехота вошедшая в провинцию, где есть хотя бы один вражеский полк, автоматически начинает битву. Вариант “мирно пройти” не предусмотрен.

Сами бои проходят по излюбленной системе издательства Academy Games (а именно они издают эту игру), хорошо знакомую из таких игр как 878: VikingsInvasions of England и Fief: France 1429, но, конечно же, с мелкими модификациями для придания игре индивидуальности. За каждую боевую единицу (кроме крепостей) кидается определенный кубик (синие кубики кораблей и белые пехоты имеют разный набор сторон). Выпавшие стоимости суммируются, прибавляются бонусы, если такие есть, и результат делиться на 5. В конечном итоге мы получаем число ударов нанесенных нами противнику. За понесенный каждый удар, противник должен убрать с поля одну свою боевую единицу. Крепости не дают дополнительный зар, но зато они нейтрализуют один удар противника и дают +5 к сбору кубиков (по сути один успешный удар). Зато крепости не могут двигаться, и их количество в провинции ограничено до одной. Битва продолжается лишь один цикл, а не до полного уничтожения врага. Если обе стороны остались с присутствием в провинции, то провинция считается в состоянии войны до следующей боевой фазы и в ней нельзя будет строить (исключением из этого правила являются только столичные провинции). Если же атакующий остался один в провинции врага, то он может поживиться. В этом плане перед ним три варианта на выбор:

  • разграбить одно здание (сразу же получив с него соответствующий доход, если это город или караван), тем самым уничтожая его
  • оккупировать несколько зданий, ставя по одному войну на здание. Эти здания в фазу сбора ресурсов, принесут ресурсы именно ему а не владельцу провинции.
  • оккупировать провинцию, поставив своего война на маркер контроля провинции. Если этот воин задержится на своем месте до начала следующей фазы передвижения и боя, то игрок заменит вражеский маркер контроля на свой, заполучив себе провинцию вместе со всем что в ней находится.
Быть беде … – фото с boardgamegeek.com

Надо запомнить однако очень важное правила, которое часто игнорируется или не понимается правильно. В одной провинции в течении хода может произвестись только одна битва. То есть если игрок напал на вашу провинцию и оккупировал ее после сражения, то в тот же ход вы не сможете атаковать его в ней, пытаясь вернуть себе контроль. Это одна из причин по которой очень важна последовательность разыгрывания фазы. так же у вас может и не быть возможности остановить попытку захвата провинции, если и в следующем ходу оккупант будет ходить раньше вас, так как именно в начале его хода смениться маркер контроля. В целом позиция военного лидера, один из важнейших факторов в игре.

После завершения боев на море и на суше , наступает последняя фаза, определения изменений в лидерстве. Игроки подсчитывают свои достижения в трех областях и если необходимо меняют лидеров на следующий ход. Все ресурсы которые не были использованы и нельзя перенести – скидываются, и начинается следующий ход.

Так продолжается пока кто-то не выполнит одно из четырех условий победы:

– купит пять лидеров/чудес

– купит Пирамиду – особое чудо со стоимостью 12 (все остальные максимум стоят 10 если являются пятыми купленными картами).

– контролирует 4 столицы и/или легендарных города (это количество не меняется от изменения количества игроков)

– постигнет лидерство во всех трех категориях

Это довольно разные условия победы и их можно постичь разными путями. За несколько игр, которые я сыграл, несколько стратегий показали себя как вполне равностоящие. Вы можете собирать разнообразие ресурсов через торговлю, окопавшись в своей территории, или же идти и завоевывать провинции в которых находятся ресурсы нужные вам для сбора разнообразия. Так или иначе 10-12 разных ресурсов собрать не так уж и просто, но с тоже самое относится и к постижению лидерства или захвату столиц. Тем более, что столичную провинцию нельзя превратить в свою и даже при наличии в ней оккупационных войск, владелец провинции может строить в ней войска (своего рода народное ополчение).

Должен сразу подчеркнуть, что это только мое мнение, но оно такова – в эти угри не интересно играть составом меньше чем четыре игрока. Так как по сути это упрощённый вариант Дипломатии. Без переговоров и сделок вам не обойтись. Тут вам реально придется строить доверие, убеждать людей в выгоде объединиться временно именно с вами, а не с другим игроком и так далее. Причем, никаких обязательств держать свое слово игра не вменяет. Но игра достаточно долгая и динамичная, что бы понять – в игре доверие к союзнику является немаловажным фактором. И это доверие придется выстраивать и обосновывать в множестве споров. Если вы будете сидеть вокруг карты Средиземноморья и молча просчитывать свои военные компании – вы играете в эти игру неправильно.

Первый ход и начало конца Римской Империи. А не надо было заступаться за Карфаген! – фото Николы Котарова

Точек соприкосновения и конфликтов достаточно в каждой одной из трех активных фаз хода. Во время торгов необходимо стремиться взять ресурсы которых у вас нет, одновременно с этим не дать противникам ресурсы, которые им важны для сбора разнообразия или достаточного количества монет, ведь в какой-то момент на рынке могут появится любые из 14 ресурсов, а для пирамиды нужны всего лишь 12 (с “всего лишь” немного перегнул, но собрать их вполне реально). Во время фаз строительства и воин, так же бурлят нешуточные страсти и переговоры с лидером, что бы он кого-то пустил перед вами, или дал вам ходить первыми. Без временных союзов и договоренностей игра просто застынет на одном месте. Но все же надо помнить и простой факт – победитель будет только один.

Я бы не рекомендовал данную игру для аудитории, которая привыкла к легким играм. Правила игры весьма просты, однако эта игра несет в себе невероятную эмоциональную нагрузку. Крайне не рекомендуется играть в нее с людьми, которые принимают игры близко к сердцу. Эта игра вполне входит в категорию “разрушитель приятельства”. Так же рекомендую играть в нее как можно большим составом. Игра может занять чуть больше времени, но чем больше игроков, тем ярче она сияет во всей своей красе.

Конечно игра не без изъянов. Особенно при меньшем количестве игроков, в игре могут наступить моменты , после которых уже все ясно и нет смысла играть дальше, так как один игрок заполучил огромный доход разнородных ресурсов и блокирует все попытки своих соперников вырваться хоть чуть-чуть поближе к победе. Призываю очень внимательными быть к начальному распределению компонентов на карте – схема на ширме очень мелкая , а иконографию не очень отчётливая. В результате подобного недосмотра, один из наших игроков всю игру играл с половиной своих начальных доходов. Так же иногда лидеры очень специфичны и никогда не доверяйтесь памяти, даже если вы играли много раз, прочтите полное описание умений всех лидеров в начале игры, и так же сверяйтесь с описанием, перед тем как купите лидера или чудо.

В целом же игра очень приятная и на вид и на “вкус” и любители игр с дипломатией и войной, думаю, не останутся разочароваными тем, что имеет им предложить ” Mare Nostrum: Empires“.

 

Designer Serge Laget
Artist Jean-Marie Minguez
Страница игры

 


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *