Как выжить в Пустоши дооооолгое время (Fallout)
Уверен, что множество людей, которые когда либо соприкасались с компьютерными играми, как минимум слышали о игре Fallout. Если же нет, то коротко расскажу о чем игра.
В недалеком будущем (а может даже в альтернативном недалеком прошлом судя по моде игрового мира) мир испепелен ядерной войной и человечество оказалось на грани выживания. Только два вида людей пережили эту катастрофу. Первые это те, кто успел скрыться вовремя в огромных подземных укрытиях построенных до войны компанией Vault-Tec. Они жили довольно комфортно, имея в виду общую мировую картину, и даже значительно преуспели в развитии технологий, так как в бункерах были спрятаны не только технологические постижения прошлого мира, но и лучшие ученые. По сути бункеры были закрытой самодостаточной системой, позволившей людям прожить в них десятилетия и даже родить и вырастить новое поколение. Другая категория выживших, это те, которые в момент войны оказались вдалеке от эпицентров ядерных взрывов и благодаря этому выжили. За прошедшие десятилетия эти люди организовались в разные группы и пошли разными путями: колонии скромных фермером, бандитские банды, сталкеры, зарабатывающие на пропитание, роясь в руинах заброшенных городов. Много выживших людей и животных под влиянием радиации выродились в мутантов или в скверных чудовищ и они делают жизнь выживших еще труднее. Мир вне бункеров жесток и бесчеловечен и представляет собой типичный постапокалипсис. Главные герое серии Fallout обыкновенно одни из жителей бункеров, родившихся и выросших в закрытом пространстве. И они одни из первых , кому доводится выйти в открытый мир. Игра рассказывает о миссии выходца из бункера обследовать внешний мир и в течении этой миссии он раскрывает все новые и новые тайны Пустоши, сталкиваясь с разными союзниками и врагами (иногда даже внеземного происхождения).
Хотя компьютерной серии уже лет 20 (первая игра вышла в 1997 году) и игра невероятно популярна, в мире настольных игр было всего несколько не особо успешных попыток сделать настольную игру по миру Fallout-а, одна из которых – тематичная Монополия. Поэтому когда появилась новость, что известный издатель настольных игр по популярным франшизам Fantasy Flight Games берется за создание игры по постапокалиптичному миру, многие были в восторге. Конечно, были и опасения, так как по мнению многих FFG является конвейером посредственных игр, рассчитывающих не столько на качество игровых механик, а на передачу атмосферы известных брендов, тем самым завлекая многочисленных фанатов на покупку их продукции. Я лично не могу с ними не согласиться, так как несмотря на то что осознаю множественные изъяны в Star Wars Rebellion и в Древнем Ужасе в плане механики, эти игры среди моих самых любимых из-за атмосферы которую они передают, или которую скорее всего я сам себе внушаю играя в них. Но магия не всегда срабатывает. Так например, хотя я огромный поклонник игр из серии Цивилизация Сида Маэра, первая игра FFG по этой серии оказалось настолько тяжёлой и неповоротливой, что я не смог продвинуться далее чем до раскладки игры на стол.
В связи со всем сказанным выше и имея в виду, что я не особый почитатель компьютерной игры, я подошел с опаской к новой настольной игре. Оправдались ли мои опасения? Давайте разберемся вместе.
Сперва о героях. В игре на от 1 до 4 игроков, на выбор имеются 5 персонажей и, в отличии от компьютерной игры, только один из них является выходцем из бункеров. Остальные это житель Пустоши, член милитаристического ордена Братство Стали, супермутант и даже разумный гул (зомби-подобный мутант). У каждого игрока есть планшет где отмечается уровень радиации, поглощённой персонажем, здоровье персонажа, его умения и учет опыта, а так же экипировка. Так же каждый персонаж имеет свою начальную особенность – предмет или качество.
Здоровье и радиация отмечаются на одной шкале от 0 до 16, и в начале радиация находится на 0, а здоровье на максимальной стоимости. В течении игры раны получаемые игроком будут вести к уменьшению здоровья, а воздействие радиации будут повышать уровень облучения. Когда уровни радиации и здоровья встретятся , игрок умирает и перезагружается в начальной области карты.
Система умений , по примеру с компьютерной игры, называется S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам умений в игре: Strength (Сила), Perception (Восприятия), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость) и Luck (Удача). Каждому умению на планшете соответствует пустой слот , в который будет ставиться соответствующий токен с буквой умения, при его приобретении. У каждого героя имеется начальное умение , соответствующее герою, и возможность получить одно случайное умение. Герой вытягивает один случайный токен умений и ставит его на свой планшет. Если этот токен соответствует уже имеющемуся, тогда игрок не получает нового умения, но получает Perk (Привилегию) соответствующую умению. Привилегии являются сильными однократными действиями, и каждому умению соответствуют две таких привилегии, одну из которых игрок может выбрать. Сами умения имеют двойную функцию. Во-первых, они дают возможность перебросить любое количество кубиков при определенных проверках, которые привязаны к соответствующему умению. Так как обыкновенно проверки привязаны к 2 умениям, то чем, больше у вас умений, тем чаще будет возможность перебросить кубики, а соответственно, и получить желаемый резельтат. Вторая функция умений, это калибровка шкалы опыта. Что бы поднять уровень героя, вам буде необходимо собрать столько очков опыта сколько у вас заполненых ячеек умений плюс 1. Тоесть, чем больше умений у вас есть, тем больше опыта необходимо для поднятия уровня. При достижении нового уровня, игрок тянет два случайных токена умени и из них выбирает один. Если такого токена еще нет на его планшете, он его добавляет в пустую ячейку, а если есть – выбирает соответствующую Привилегию.
Так же на планшете отмечены места для инвентаря: одна ячейка для брони, одна для оружия, одна для спутника и одна для сумки, в которой можно носить до трех предметов. Если все ячейки заполнены и вы найдете новый придмет, придется выбрать что оставить, а что выкинуть.
И так мы разобрались с героями, и пора переходить к самой игре. Каждая игра начнется с выбора одного из четырех сценариев. Все сценарии построены на борьбе меж собой двух группировок, и игроки смогут в течении игры помогать одной из них, или же оставаться нейтральными. Так же сценарий определяет построение поля для игры. Поле составляется из открытых и закрытых гексагональных сегментов. Открытые обыкновенно являются двусторонними и отображают важные для сценария локации и участвуют только в конкретном сценарии. Скрытые же имеют карту только с одной стороны, а с другой стороны красную или зеленую рубашку, обозначающие степень опасности региона. Скрытые поля участвуют в каждом сценарии и представляют собой возможность случайного построения поля игры. Каждое гексагональное поле разделено на несколько функциональных полей, по которым и будут передвигаться игроки. Эти поля бывают несколько видов по их воздействию на передвижение и содержанию. В плане передвижения поля бывают обыкновенными (с белой окантовкой), труднопроходимые (с красной окантовкой) и радиоактивные (с зеленой окантовкой). Поля могут содержать особые локации – поселения, руины, входы в бункеры и места появления врагов. Так же начальный сценарий определяет основное задание игры.
Игра в целом построена на цепочке заданий. С продвижением игры заданий будет становиться все больше, но их структура будет неизменно одной. Каждое задание будет иметь два способа их выполнения, а при выполнении будет вести к раскрытию новых заданий и давать игроку, который его выполнил победное очко или же продвинет одну из фракций в игре к победе, если это основное задание. Так же возможно получение предметов или очков опыта. Обычно выполнение требует от игрока находиться в определенном месте на карте и произвести действие, но в редких случаях, достаточно просто выполнить условие (обыкновенно убить определённый вид врага).
Ход в игре проходит следующим образом: каждый игрок по очереди делает по два действия, после чего проходит фаза активации врагов. Так ход за ходом игра продолжается пока один из игроков не соберет нужное количество победных очков или одна из фракций по сценарию не одержит победу.
Игроки, как уже сказал, могут произвести в свой ход два любых действия из перечисленных ниже.
Передвижение позволяет игроку пройти через две обыкновенные территории или же войти в труднопроходимую территорию. В радиоактивных территориях игрок передвигается свободно так же как и в обыкновенных, но при входе в территорию игрок получает один уровень облучения. Игрок может прервать свое действие передвижения и закончить его после выполнение своего второго действия или битвы с агрессивным врагом.
Исследование позволяет игроку пройти мини-приключение на зонах с отметкой руин или поселения. Руинам и поселением соответствуют две колоды приключений. Когда игрок выбирает исследовать одну из этих локаций, игрок справа от него тянет карту из соответствующей колоды и зачитывает суть приключения и выборы стоящие перед игроком, и только после выбора и , если требуется, прохождение проверки, зачитывает результат. За частую выбор может повлиять на будущие развитие игры, так как может привести к добавлению новых карт в ту или другую колоду, что создает ощущение динамично изменяющегося мира. Так же выбор игрока может оставить на игроке свою метку. Так если вы поступаете плохо, то можете получить метку Злодея, что может ограничить выборы игрока в будущих приключениях. Или же, наоборот, получите статус святоши, если переусердствуете с добрыми делами.
В качестве отдельного действия если игрок находится на нужной локации, он может выполнить активное задание.
Если герой понес много урона, то в качестве отдельного действия, он может разбить лагерь и таким образом восстановить три единицы здоровья и поменять свою экипировку, а если на той же клетке есть и другой игрок, то они могут поторговать меж собой.
Напоследок я оставил действие сражения с врагами. Сражение не происходит автоматически в ход игрока, кроме как если у врага имеется качество “агрессивность”, и если игрок хочет сразиться, то ему надо произвести это как действие. При битвах и проверках умений игроки кидают всегда три кубика, ни больше, ни меньше. Кубики, как напоследок любит FFG, сделаны специально для игры и на них изображены зоны поражения (голова, торс, руки, ноги) и на некоторых сторонах имеются звёздочки возле обозначений. Каждый враг имеет зону или зоны поражения и уровень. Игрок кидает три кубика и считает выпавшие зоны поражения соответствующие зонам поражения врага. Если количество кубиков с успешными ударами равно или больше (после вычитания возможного сопротивления), чем уровень врага – враг повержен. Независимо от результата битвы, игрок получает столько урона, сколько выпало звёздочек на кубиках (тоже с вычетом сопротивления от брони). При убийстве врага игрок получает очки опыта, равные уровню врага, а так же добычу, если такая предусмотрена качествами врагов.
При проверках умений обыкновенно требуется количество успехов для успешного выполнения задания. Игрок так же кидает кубики, но в этот раз считает звёздочки на выпавших сторонах.
Теперь стоит рассказать о победных очках. Они выполнены весьма своеобразно, так как являются одновременно и очками победы и персональными миссиями. Они реализованы в виде карточек Повесток дня (Agenda). Сама по себе одна карточка приносит одно победное очко из нужных от 8 до 11 (в зависимости от количества игроков) и игрок может иметь только 4 карточки Повестки дня. На обратной стороне каточки повестки дня описаны условия, которые добавляют очки победы и в момент, в который игрок собрал нужное количество победных очков по условиям своих четырех карточек, он может объявить победу. Так же игра кончается если какая либо из фракций сценария победит. В этом случае все игроки вскрывают свои карточки Повесток дня и если кто набрал необходимое количество очков, он побеждает, а если никто этого не сделал, то все проигрывают игре.
Я не случайно рассказал о картах Повесток дня перед тем, как перейти к вопросу по активации врагов. Колода карт Повесток является в игре так же и весьма неудобным маркером первого игрока. После того как все игроки совершили свои действия, первый игрок вскрывает верхнюю карту с колоды. В низу карточек Повестки дня обозначены символы разных врагов и если на карте присутствуют враги данного типа, каждый из них передвигается на одно поле в направлении самого близкого игрока и если входит в поле с игроком, нападает его.
Конечно, есть еще много нюансов, но в целом я описал основное в игре – исследование и собирание наиболее эффективного обмундирования и карточек Повесток дня. Теперь можно поговорить о своих впечатлениях.
Как я и ожидал, Fantasy Flight Games не изменили своему стилю. Они создали хотя и интересную и атмосферную игру, которая вполне передает дух первообраза, но крайне неповоротливую и тяжелую механику. Хоть игроки и делают по два действия в ход, большинство значимых действий – исследование локаций и выполнение заданий, ведут за собой поиск и зачитывание новых карточек заданий или поиск новых карточек, которые необходимо добавить в колоды исследований руин и поселений. Это создает очень сильный промежуток ожидания своего хода.
С другой стороны не особо чувствуется эффект карточной случайности, как в том же моем любимом Древнем Ужасе. В колодах мало начальных карт и большинство из них после выполнения убираются и меняются на новые, которые связаны с последствиями предыдущих выборов игрока. Как уже сказал это дает атмосферность игре и ощущение важности выбора.
А вот случайность на кубиках может довести до отчаяния. Если в битвах она не так заметна, то при выполнении заданий она может просто вывести игрока из себя. Контроль над кубиками ограничивается только количеством перебросов, но это не особо эффективно, при положении, что кубиков всего три, и на них максимум 6 успехов. Большинство проверок требуют 3-4 успеха и это как бы нормально и постижимо, но поистине важные задания доходят до 5-6 успехов, что трудно постижимо перебросом трех кубиков. Некоторые особо азартные игроки могут просто застрять на подобных заданиях в течении нескольких ходов.
Так же очень медленно проходит фаза активации врагов при полностью раскрытой карте. Так как на место убитых врагов входят новые, когда карта полностью раскрыта, на ней находятся множество токенов врагов и при активации значительное их количество приходится перемещать. А так как карта по сути не очень широкая, часто враг оказывается на одинаковом расстоянии от нескольких игроков и приходиться проходить нудную процедуру решения “равенств”.
И так в конце мы имеем длинную игру (2-4 часа), в которой солидное количество время уйдет на администрацию компонентов игры, но с другой стороны интересная система цепочки заданий и мир изменяющийся в следствии ваших решений. Правда возникают опасения по реиграбельности. Независимо от 100 карточек с разнообразными заданиями и 75 карточек исследований локаций, так как в игре присутствуют всего 4 сценария, которые предлагают четыре линии заданий, начало каждой игры будет одинаковым. В большинстве случаев вероятнее всего игра будет заканчиваться до окончания цепочки заданий и вероятно некоторые карты вы никогда не увидите в игре. В какой-то момент посторонние задании станут бесполезны, кроме как если вы хотите сменить какую-то из ваших Повесток дня. Вообщем, система интересная, но неоднозначная. И что главное, заставляет вас постоянно копаться в колоде библиотеки. В некотором плане такую же систему использует Чартерстоун, однако тут это приходится делать намного чаще и от того досаднее.
Я думаю, что игра имеет будущее в компании, которая привыкла к длинным медитативным играм с элементом рассказывания историй, но я бы не рекомендовал ее большинству любителей настольных игр, которые не готовы отделить столь продолжительное время. FFG снова доказала свою посредственность и склонность ставить на тему , а не на хорошо разработанную и проверенную в полевых условиях игровую механику. С другой стороны лично я не особо разочарован, так как знал чего ожидать и истории , которые рассказывает игра, по сути, интересны. Поэтому в этот раз я не буду столь категоричен в оценке и хоть мое личное мнение склоняется к тому что Fallout не является хорошей игрой, она все же может многим понравиться в плане атмосферы, так как над этим дизайнеры хорошо постарались – тексты на карточках хорошо написаны и сами цепочки заданий интересны.
Ну а мне предстоит познакомиться с еще одной новинкой FFG – Цивилизация: Новая зоря. Посмотрим изменят ли они своей системе …
Designer Andrew Fischer, Nathan I Hajek
Страница игры