Джейми Стегмайер или: Как я перестал беспокоиться и полюбил Наследие (Charterstone)

Джейми Стегмайер или: Как я перестал беспокоиться и полюбил Наследие (Charterstone)

Честно говоря, меня очень долгое время отпугивала механика Наследия, так как мне противна сама мысль порчи компонентов и вложение ресурсов в игру, которую я сыграю только раз, и потом даже не могу продать/подарить другим людям, что бы и они имели возможность насладиться игрой. Потому я прошел мимо всех Пандемий, Рисков и Глумхейванов.

Но тут появилась новость о Чартерстоне (Charterstone), и этот проект меня заинтриговал, хотя я все же отнесся к нему с немалой дозой подозрения ибо … механика Наследие. Однако проект предлагал несколько характеристик, которые меня в целом устраивали. Самое главное — игру можно использовать и после прохождения кампании с наследием, как стандартное евро с работниками. Второе, это конечно же репутация автора — я очень люблю Эйфорию, и конечно же, Серп не обошел меня стороной (с нетерпением жду возможности опробовать новое дополнение с летающими корабликами). Стегмайер для меня мастер легких и приятных евро игр, и хотя мне не довелось еще попробовать его шедевр (по мнению многих) — Виноделие, то во что я играл дает мне веские причины для моего доверия к нему. Ну и немаловажным оказался тот фактор, что я успел убедить друзей поделить расходы на игру и тем самым снизил свои риски до минимума. Да, бытовуха, но без нее никак.

И так собрались и заказали. И на прошлой неделе Чартерстон к нам наконец-то приехал. А на этой неделе мы сыграли первые две партии.

Это сетап игры перед первой партией. Да , это ВЕСЬ сетап! – фото Георгия Павлова

Тут, думаю, стоит сделать некоторые уточнения. Я постараюсь в этом обзоре не раскрывать тайн прохождения кампании и расскажу только об основных механиках игры и моих впечатлениях. Так как хочу датьнесколько советов тем, кому только предстоит начать игру, чтобы предостеречь их от некоторых наших ошибок и ответить на вопросы, которые у них могут возникнуть. Это невозможно без мелких спойлеров, но я оставлю это под конец и кто не хочет совсем портить себе впечатления первопроходца в игре, может просто их не читать.

Начну, конечно же, с сеттинга. Действие игры, как наверное уже многие знают, происходит в некоем вымышленном королевстве Greengully, в котором правит Завсегдатай Король. Недавно король издал декрет о колонизации новых земель, и именно с этой целью 6 верноподданных отправлены на небольшое плато, где им поручено создать новое поселение. Игрок выступает в роли одного из этих первопроходцев. Всех пионеров сажают на цеппелин и отвозят в место назначения, где и высаживают с набором первопроходца — немного денег, один подмастерье и профильное производственное здание. С этого момента они сами по себе. Работать им придется сообща, чтобы отстраивать новую колонию, но только тот, кто проявит себя самым смышленым и перспективным, будет в конце назначен мэром-губернатором новой колонии.

Тут должен отметить, что оформление игры намекает о некой альтернативной Лилипутии, так как здания выглядят как гигантские предметы быта – сапоги, коробки для пикника и так далее. Хотя это нигде и не написано, но все же бросается в глаза.

Механика игры очень простая. Как я уже сказал ранее, это легкая евро игра с расположением работников. В начале работников у вас будет только два, но зато вы не будете мешать друг другу, так как можно располагать своего работника на любое поле, независимо от того, занято оно другим игроком или нет. Тут действует механика смещения, известная еще с Эйфории. Эта механика заключается в том, что в свой ход вы можете сделать одно из двух — или расположить своего работника и выполнить немедленно эффект поля, или, если у вас уже все работники на поле и некого поставить, то вы в свой ход просто забираете всех работников с поля. Если же вы поставите работника на место, где уже есть другой работник (свой включительно), то вы его смещаете и он возвращается к своему владельцу, тем самым позволяя в его ход воспользоваться этим работником, не теряя ход для возвращения своих фишек с поля.

Над центральным кварталом деревни возвышается внушительный Чартерстоун – фото Георгия Павлова

В начале игры игровая доска представляет пустое плато, на котором расположены только 6 основных зданий. Цеппелин – место где вы можете строить новые здания; трибуна, где вы можете рассказать о своих постижениях и выполнить поставленные королем цели; рынок, где можно приобрести все — от зданий до ассистентов; сокровищница, где можно обменять ресурсы на деньги; и, собственно, Чартерстоун – камень, около которого и строится все поселение, рядом с которым вы можете открыть коробки с новыми инструментами для развития поселения. Эти пять зданий находятся в Общем квартале в центре, а за городом на горе находится воздухоплавательный порт, откуда вы можете отправлять подарки королю. Король подарки любит и вознаграждает по-королевски.

В игре существуют несколько ресурсов. Шесть из них — это производственные ресурсы: железо, уголь, древесина, глина, пшеница и, по какой-то неизвестной причине, тыквы. Кстати игроки в начале специализируются в производстве одного из ресурсов, так как каждый в начале получает производственное здание, которое и выдает один из шести ресурсов. Здания можно строить только в своем квартале, и впоследствии это здание разветвляется в другие здания, использующие и производящие тот же ресурс. Конечно, игрок может отойти от своего предназначения, но это маловероятно. Также это не так уж страшно, так как гулять может игрок по всем кварталам и вполне бесплатно производить то, что ему нужно — он не закрыт в своем квартале.

Другие два ресурса — это деньги и влияние. И если деньги можно зарабатывать в любом количестве, менять их на ресурсы или новые инструменты, то токены влияния ограничены. В начале их всего 12, и они очень шустро расходуются. Методов их восстановления мало, и почти все способы получения очков победы (за которые мы, собственно, и боремся) требуют их растраты.

Еще влияние используется в этой маленькой секции, в которой игроки борятся за контроль над Репутацией – фото Георгия Павлова

К основным зданиям постепенно игроки будут добавлять новые, наклеивая их в своем квартале, оформляя тем самым поселение и добавляя места, куда можно будет ставить работников. В этом и состоит основная составляющая механики Наследия. Независимо, что будет происходить далее в игре, вы уже никогда не вернетесь в изначальное состояние игровой доски – изменения бесповоротны и будут переходить с вами из игры в игру. Так же постепенно будут раскрываться и новые правила игры. По сути первая игра пройдет в наклеивании новых правил в почти пустую книжку правил – такой вот своеобразный туториал. Так же будет развиваться история игры, однако пока что сюжет происходит на втором или даже на третьем плане. Возможно в будущем он будет иметь более важное значение для игры, но пока что он всего лишь фон.

Как уже упомянул, основная цель каждой игры в Чартерстоун — это накапливать очки победы. Для этого есть разнообразные способы, но самые выгодные (как минимум в первой и второй игре) — это постройка новых зданий, выполнение заданий короля, отправление подарков королю и открытие коробок. Постепенно городок будет обрастать зданиями, которые будут так же давать очки победы. Однако важно не только иметь больше очков победы, но и иметь как можно больше этих очков. На каждые 10 очков победы в игре, игрок сможет получить по 1 очку Славы. Слава это своеобразный опыт, который игрок может переносить от игры к игре и улучшать свой начальный набор ресурсов и предметов. Подробно об этом не буду рассказывать, так как иначе придется выдавать спойлеры.

То, что не является тайной, так это то, что кампания состоит из 12 игр, и каждую игру игроки будут начинать на борде, который они выстроили в конце предыдущей игры. С собой они смогут переносить от игры к игре некий ограниченный багаж (вот такие они, лоу-кост цеппелины). Насколько я понимаю победитель в конце кампании определяется не просто “кто больше побед собрал за 12 партий”, а специфической системой оценки всех ваших достижений, и выиграть кампанию, не выиграв ни одной партии, будет маловероятно, но все же возможно. Однако, это только мои подозрения, которыми я себя успокаиваю после двух проигранных игр 😉

Важным элементом игры являются карты. На них, например, расположены здания, которые вы можете наклеивать в своих кварталах. На некоторых картах зданий будут сундуки с номером, и после постройки здания, вы можете пойти и открыть этот сундук в Чартерстоуне. Сундук даст вам новый набор карт – новые здания, возможно новые правила игры и элементы игры, или альтернативные варианты ваших героев – персоны. Причем, так как открывать сундуки вы можете только с карт уже построенных зданий – выбор зданий будет определять дальнейшее развитие игры. В зависимости какие именно здания вы строите, разные элементы игры будут раскрываться в разные моменты. Например, некие предметы вы можете найти еще во второй игре, а в параллельной кампании они могут не всплыть и до пятой игры. Таким образом каждое прохождение кампании скорее всего будет уникальным и даже может родиться желание заново пройти компанию, но другим путем. А может и не один раз. В этом плане механика наследия Чартерстоуна, даже сама по себе, не считая вполне играбельный окончательный продукт, выигрывает в моих глазах перед той же Пандемией, которую едва ли кто-то будет проходить второй раз. Сам процесс Наследия в Чартерстоуне завязан не столь на сюжете, сколько на механике разветвленного развития игрового поля, тем самым делая каждую кампанию уникальной, так как комбинации разных зданий дают полностью различающееся ощущение игры – другие стратегии победы, другие комбинации действий, другие приоритеты.

Так впечатлился игрой, что забыл похвалить компоненты, а они заслуживают похвалы на все сто! – фото Георгия Павлова

Каждая игра кончается, когда шкала прогресса дойдет до последнего деления. Прогресс передвигается каждый раз, когда кто-то построит здание, откроет сундук или выполнит цель. Так как это делается часто, то и игра проходит быстро. Тем более прогресс передвигается и в начале хода каждого игрока , который остался без токенов влияния – а это тоже случается часто. Таким образом каждая партия игры проходит примерно за час. Времени ожидания, пока другие игроки сделают свой ход, почти нет, так как в своем ходу каждый ставит только одного работника. Да и планировать свои действия игроки могут заранее, без опасения, что кто-то им помешает, благодаря механике замещения работников. Единственная задержка происходит при открытии новых коробок, но там все сгорают от любопытства, что же там нового, и соответственно никто не раздосадован из-за этого промедления.

Вообще, уже после второй игры я начал задумываться о приобретении пака Перезагрузки, который позволит сыграть компанию еще раз на обратной стороне использованного игрового поля. И, так как история не такая уж и движущая сила в игре, мне будет небезынтересно проходить кампанию снова, только потому, что я знаю, чем закончиться история. И по-моему — в этом вся гениальность игры. Она интересна как сама игра, а не как развивающаяся история, к которой не захочется возвращаться и проходить снова. А вот к хорошей сбалансированной игре всегда приятно вернуться.

И я и все группа игрой очарованы. Нам нравиться практически все — от оформления и механики, до элементов наследия. Ну и конечно же очень интересно видеть как перед тобой развивается твоя деревушка, и добавляются новые возможности и комбинации. Вследствие всего сказанного я не могу не рекомендовать эту игру, но все же есть некоторые “но!”, которые каждый должен оценить для себя сам.

Первое, это количество игроков. Хотя в игру и включена система автомы (автоматического игрока), и система автоматического размещения зданий в неактивных кварталах, все же игра полностью раскрывается с большим количеством игроков – 6 человек. В игре предусмотрены механикиввода и вывода игроков в течение компании, но я бы не советовал ими пользоваться , кроме исключительных обстоятельств. Отсюда второе “но!” – ангажированность. Желательно проходить всю кампанию в одном и том же составе. Это не такая уж и новость для игроков которые уже играли в игры с наследием, но для неопытных это фактор, который необходимо учитывать.

А теперь перейдем к советам и ответам на незаданные вопросы. Далее будут более конкретные данные по разным элементам игры, которые могут представлять собой спойлеры. Продолжайте читать на свой страх и риск, хотя спойлерные моменты буду отмечать курсивом и их будет не так уж много. Если вы уже сыграли свою первую игру, то спокойно можете читать, не выбирая.

Ups, I spoil it again … немного 😉 “Рынок” – фото Георгия Павлова

0. Перед началом первой игры посетите вот эту ссылочку c Вопросами и Ответами на странице издателя: https://stonemaiergames.com/games/charterstone/faq/

  1. Не называйте персонажей, ассистентов, кварталы и сам город пока вам это не будет сказано в картах. В первой игре вообще карты вам не дадут шагу свободно ступить, пока не научат вас, как правильно жить. И поверьте, их правила наименования интереснее (как минимум в некоторых случаях).
  2. Я уже писал это ранее, но все же повторюсь — механика замещения работников работает и на своих. То есть вы можете “выбить” с поля и свою фигуру, тем самым вернув себе ее в руку. Это официальная позиция автора игры.
  3. Сперва как бы угнетает то, что перед вами 12 сессий, а в своем квартале вы можете построить всего 6 зданий. К концу второй игры большинство из нас имели возможность (а некоторые и воспользовались ею) построить уже три из них. Но автор утверждает, что не стоит так напрягаться по этому поводу и далее у нас еще будет возможность строить и строить. Какая это возможность, можем только гадать – апгрейд зданий поверх уже построенных или дополнительные места для стройки…? Вариантов много. Который из них имеет в виду автор, пока что неизвестно.
  4. Когда в игре появятся Предметы может возникнуть вопрос “Использование предмета считается действием?”. Официальный ответ “Нет, не считается!” Вы можете использовать предмет в свой ход, но он не отнимает у вас права поставить работника. Это всегда дополнительное действие к основному.
  5. За очки Славы можно открывать способности на своей коробке игрока. Заполненный ряд звездочек дает вам возможность в начале игры получить какую-то дополнительную плюшку – карту, ресурс, деньги и т.н. Один из них это точка вместимости вещей, которые вы можете переносить с собой от игры в следующую игру. В данном случае если вы заполнили этот ряд, то это не значит, что вы просто можете перенести на один предмет больше в следующую игру, а означает что в начале каждой игры вы увеличиваете перманентно свою вместимость на единицу и он будет нарастать в начале каждой следующей игры.
  6. В игре появляются Персоны еще с первого открытого сундука. Это альтернативные карточки ваших героев. В каждой игре вы можете выбрать только одну персону и использовать при желании ее специальное качество. На карте Персоны есть метка, которую необходимо заполнить, если Персона была использована в игре. В конце компании использованные персоны дают вам дополнительные очки. Однако, просто выбрать в начале игры персону не достаточно, что бы она считалась использованной. Метку можно закрасить только если персона в течении игры воспользовалась своим специальным умением.

 

Designer Jamey Stegmaier
Artist Lina Cossette, David Forest, Gong Studios
Страница игры

 


Джейми Стегмайер или: Как я перестал беспокоиться и полюбил Наследие (Charterstone): 4 комментария

  1. Спасибо.

    Как по вашим ощущениям – желание играть в уже собранную игру будет? А то первый прогон, потом речардж и на полку )

    1. Помоему будет – игра сама по себе быстрая, легкая и предлагает много возможностей. Именно по этому мне она как идея нравиться больше чем игры завязаные чисто на истории – тут сама механика интересна. Но все же задумываюсь и над речардж паком – интересны другие ответвления развития борда 😉

  2. Подскажите, а в районе второй-третьей партии можно ввести еще одного игрока, если начинали не полным составом?

    1. Вот тут большой вопрос. Автор утверждает что можно, просто надо выдать ему усредненный набор очков Славы. Честно говоря я очень скептически к этому отношусь, в конце концов с каждой игрой в поле нейтрального игрока будет появлятся по одному случайному зданию. Ладно в третьей игре еще нет, но если например зайти в 5-6 то ему нечего будет строить по сути. У самого возник такой вопрос включать ли шестого игрока после второй игры и пока что склоняюсь к ответу “нет.” Тем более правил вклчения игрока как таковых нет , есть только не особо ясный гайдлайн… Лучше всего пройти всю компанию в одном составе как по мне, но если включить нового игрока после второй партии дав ему среднее количество очков Славы на распределение и начальные 4 монеты, не думаю что он заметит отставание. С каждой следующей игрой однако будет все сложнее.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *